4/05/2012

第七期:幼稚經典款-人造藝世界 撰文/高千惠

玩物,喪志否?



論語中有言:「志於道,據於德、依於仁、游於藝」。「游於藝」置於後,表示當時有闢六藝的活動,啟於一種良善的教育功能。「游於藝」的游,自然不是指遊戲人生的遊,而是指游刅其間的游。這樣的說法,一些遊戲人生的當代藝術創作者或覺得太嚴肅了。讓我們脫離六藝,從更早的啟蒙、啟能、啟智的活動,有關玩具的誕生功能談起,以便與論語的「游於藝」作個對照。





人類第一個經典的人工玩具,奶嘴當排第一。奶嘴,是嬰兒第一個體外的附身玩具。奶嘴的英文叫「pacifier」,是指安撫,是小兒們脫離母體或原初食來源的中介物。奶嘴的形狀、顏色、把玩時期,自然也影響小兒的嘴型和心理成長。「pacifier」 這個字,在長成後的「游於藝」活動中,其實一直存在。任何有?被動的、不作思考的、當下可滿足的、殺時間的、不作主觀判斷、由供給者提供、僅能作簡易互動行為的活動,都可稱為「奶嘴美學」。

「奶嘴美學」有其效期,它能讓你脫離母源的依賴,卻又進入無自主性的外來依賴,有的是自動脫離,有的要強行拔除。「奶嘴美學」期太長,不僅影響外觀,也影響日後身心意識。沒有奶嘴之前,類似的方法有二,一是在容器上塗辣粉,讓小兒厭懼,二是在小兒胸前掛大餅,讓其随時自己收涎。經典之物必有典藏價值。在收藏展示上,母脯與大餅都不易羅列,能賭物而不思戀者,還是以奶嘴為善,是故,奶嘴是可收於保險櫃中作記憶典藏。


收涎紀念 圖片來源:尋找台灣攝影文化的歷史座標
part1日治時期的營業寫真館及業餘愛好者作品蒐研暨數位典藏計畫

另一些被動式的嬰兒玩具,其實也都是官能測試器,好比當代藝術一些互動藝術,旨振聾啟瞶。小兒手搖鼓在於測其聽力和視線是否正常,所以搖頭愰腦彩衣娛子的把玩行為,父母比小孩還帶勁。自然,玩具類別也有階級和性別上的意識型態。窮人胸前掛米餅,紅樓夢中的賈寳玉要掛玉;窮人家拿竹帚當木馬,富貴人家的搖搖馬可以子孫永寶之。李白〈長干行〉有「郎騎竹馬來,繞床弄青梅。」青梅竹馬遂變成兩小無猜的共有記億。至於手工製的西方搖搖馬,或是傳统木製玩具,都已算是工藝品。

清 黃鉞畫龢豐協象 冊  太平蠟鼓
圖片來源:國立故宮博物院

小兒玩具的選擇,大都是基於性向測驗。古有抓週儀式,讓週歲小兒爬著選成人器物,以便作為士農工商的未來想望。女生的玩具幾乎都是從玩偶娃娃開始,好像是母性的啟廸。玩偶從古至今,一直都是幼兒繼奶嘴之後的精神依賴物,也象徵「形影投射」的一種人格建立。從玩偶到今日的偶人扮妝秀,均顯示大多數人對於擬人化的物象比真人世界還信賴。玩偶世界是一個與典藏王國,有經典的世代區分,例如西方的泰廸熊、花椰娃、豆寶,都有系列的收藏性。

凧あげ﹙放風箏﹚
圖片來源:日治時代台灣小公學校美術教課書數位典藏收集計畫



走出安撫作用,遊戲性質的童玩乃具有啟智和啟能功能,更是技藝的早期訓練。沒有現成玩具的年代,孩童要靠創造性的製作才能,玩具製作便近乎一種手工文創產業,例如放風箏、打陀羅、踢踺子、丟沙包等。隨著科技和物質生活的演進,世代玩具也有了新的啟蒙功能。依年齡的智能所需,學齡小孩的玩具出現積木、智高、拼裝飛機、機器人、能換裝的芭比娃,以便啟廸出未來的工程師、建築師、設計師。而發電玩具或電腦玩具之出現,更是世代學習競爭力的訓練。這類玩具因具流行時間的侷限,代換極快。80後的一代,一度的電子玩具熱潮是養電子寵物,與2000年代後的成年電玩「快樂農夫」一樣,都是在虛擬世界作責任競爭。

競争一直是遊戲玩具的啟性動機。由啟蒙、啟能到啟智,中國靜態的消遣遊戲,跨世代同玩的項目以博弈為要。不具金錢輸贏的博弈是智力競争,包括棋藝、紙牌、麻將等,但金額介入,使遊戲也多具賭性。《紅樓夢》中提到的遊戲活動有骰子、雙陸、紙牌、抹骨牌、麻將等賭博形式,玩者是從少年至老年。《紅樓夢》第七五回曾提到:今日二人(邢德全、薛蟠)皆湊在一處,都愛「搶新快」,並提到此間伏侍的小廝都是十五歲以下的孩子。 「搶新快」是一種牌藝,用六個骰子,按一定的點色組合,定出分數,然後依次投擲,以累計分數最高者為勝。


牌藝在中國是一種文化。唐朝以紅豆子嵌入作「點」,名之曰「紅豆骰」。著名詩人溫庭筠見此而詩興大發,為表現男女之間刻骨銘心之情,寫出「玲瓏骰子安紅豆,入骨相思知也無?」到了明、清兩朝,以骰子為賭具的遊戲更是五花八門。若以骰子行酒令,詩詞能力也能見真章。骰子或牌,因材質大小不同,工藝水準各異,也就成為了一種收藏品,《民間收藏指南》一書中,便列有專條介紹。這些器物的製作日趨講究,就材質而言,除骨、牙、木、竹、銅之外,還有水晶玉石不銹鋼陶瓷等。

玩具或玩物,關乎休閒、教育、技藝、收藏,但最大的心理功能是懷舊。人必需要有懷舊的見証物,才能証實自己的年少時光不空白。義大利晝家奇里訶的超現實作品裡有玩滾輪的女孩,畢卡索畫中有吉他樂器、杜象曾自製棋具。屬於變形超人或金鋼的一代,對機器人一直情有所衷。台灣宜籣有「童玩節」,旨在懷舊文創;當代藝術畫群「悍圖社」,曾以「金鋼芭比摸」之類的話語為主題,則把這兩種玩物推到性別或性向的意識領域。當代藝術家有搜物癖者眾,收集老玩具舊玩偶者很多,私人文物展亦成展覧選頂。當代卡漫一代創作者,許多造形皆來自玩具、玩偶等虛擬世界。至於網路互動式的遊戲設計,則提供了一人也可競技的遊戲生態。



玩物,究竟喪不喪志?在文娛經濟的領域,這句話自然是不存在的。




<作者簡介>
高千惠
專研現代藝術史、當代藝術思想與美學論述、策展論述與文化批評。曾客座於美國紐澤西蒙克爾州立大學,台灣東海大學美術研究所,香港浸會大學、高雄師範大學跨 領域藝術研究所,並為香港亞洲文獻庫學術顧問。著有《當代文化藝術澀相》、《當代藝術思路之旅》、《藝種不原始:當代華人藝術跨域閱讀》、《叛逆的捉 影》、《藝術,以XX之名》等十餘本書。

0 意見:

張貼留言